TZEC BLOG DE DISEÑO POSTS
MA Y 2 0 , 2 0 1 1
V Congreso Latinoamericano de Interacción Humano-Computadora CLIHC 2011 Se acerca pronto la fecha para enviar algún artículo a este evento que se llevará a cabo en Porto de Galinhas en Brasil. He tenido la oportunidad de participar un par de veces en este evento, y es una experiencia recomendable para discutir y observar los avances y nuestra realidad latinoamericana en el campo de IHC. Dejo abajo un video y la convocatoria para trabajos (en inglés) para que se animen.
Sitio web del congreso: http://www.cin.ufpe.br/~ihc_clihc2011/
Convocatoria: 5th Latin American Conference on Human-Computer Interaction and 10th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems IHC + CLIHC 2011 (http://www.cin.ufpe.br/~ihc_clihc2011/) Porto de Galinhas, Brazil, October 25-28, 2011. Main (strict) deadline: June 3, 2011. Venue: Porto de Galinhas, Pernambuco, Brazil http://www.portodegalinhas.com.br --------------------------------------------------------------------------KEYNOTE SPEAKERS ---------------------------------------------------------------------------Alex Repennig (University of Colorado, Boulder - USA) Jesús Favela (CICESE - México) ---------------------------------------------------------------------------THEME ---------------------------------------------------------------------------The joint conference theme is **FROM PERSONAL COMPUTERS TO FOLK COMPUTING**, which explicitly evokes not only the speedy evolution of context in the users experience with computers (from the individual to the collective and societal), but also a leap in the knowledge level required from users to take full advantage of widely available resources in Web 2.0 (from knowing about computers to knowing about computing). In the not-so-distant past, full citizenship depended on being literate with Maths and Language in order to use numbers and words efficiently to achieve one's individual and collective goals in society. Now, this depends more and more on being literate with Computers, and using programs to express and achieve our social and civil goals, with the Internet enabling new forms for communities and societies. The conference organizers invite the Brazilian, the Latin American and the International HCI communities to discuss the role of HCI researchers and practitioners in developing interactive technologies that truly promote Computing Literacy. We are interested in discussing the users' needs, expectations, experiences and possibilities while using computers and computing to participate fully in social and civil activities supported by computer systems. In the context of Latin America, where this conference takes place, we are especially interested in discussing how HCI can promote and bring about increased levels of social development. Contributions to the conference program should address one of the following non-exclusive aspects of moving FROM PERSONAL COMPUTERS TO FOLK COMPUTING: •Accessibility and therapeutic uses of interaction •Adaptive, adaptable, intelligent user interfaces •Affective computing •Augmented reality •Computational literacy •Context-aware interaction •Effects of aging on interacting with computers •End user programming and development •Ergonomics •HCI and citizenship •HCI design - methods, tools and perspectives •HCI education •HCI evaluation - methods, tools and perspectives •HCI impacts on society: social life, health, education, transportation, sports, environment, etc. •HCI theories and theoretical approaches •Human-robot interaction •Integrating HCI and Software Engineering •Interacting with information visualizations •Interacting with new devices •Interaction and information processing •Interfaces for mobile and ambient systems •Internationalization and cultural aspects of HCI •Iteraction and entertainment •Legal issues in HCI •Multimodal interfaces •Natural user interfaces •Organic user interfaces •Social interaction (virtual and online communities) •Speech interfaces •Tactile interfaces •Task ad user analysis •Usable privacy and security tools •Web interfaces ---------------------------------------------------------------------------SUBMISSION DEADLINES ---------------------------------------------------------------------------Full and short papers: Submission: June 3, 2011 - 11:59 PM Brasilia Time (strict deadline) Decision notification: July 18, 2011 Camera-ready due: August 5, 2011 Posters: June 10, 2011 Student Competition: June 10, 2011 Workshops: June 13, 2011 Tutorials: June 17, 2011 ---------------------------------------------------------------------------ORGANIZERS ---------------------------------------------------------------------------General Chair Alex Sandro Gomes, UFPE (Brasil) Program Co-Chairs J. Alfredo Sánchez, Universidad de las Américas Puebla (México) Clarisse Sieckenius de Souza, PUC-Rio (Brasil) Full Papers Co-Chairs J. Alfredo Sánchez - Universidad de las Americas, Puebla: Mexico Clarisse de Souza - PUC-Rio: Brasil Short Papers Co-Chairs Cesar Collazos - Universidad del Cauca: Colombia Vania Neris - UFSCAR : Brasil Workshops Co-Chairs Leonel Morales - Universidad Francisco Marroquín: Guatemala Jair Leite - UFRN: Brasil Tutorials Co-Chairs Eduardo Calvillo - Universidad Politécnica de San Luis Potosí: Mexico Kênia Sousa - Intrasoft International: Bélgica Posters Co-Chairs Omar Sosa Tzec - UDLA Puebla: Mexico Cristiano Maciel - UFMT: Brasil Student Competition Co-Chairs Mario Moreno - Universidad Tecnológica de la Mixteca: Mexico Janne Oeiras - UFGD: Brasil ---------------------------------------------------------------------------PROCEEDINGS AND POST-CONFERENCE PUBLICATIONS ---------------------------------------------------------------------------The Conference Proceedings will be published in the ACM International Conference Series (appearing in the ACM Digital Library). Authors of the best papers of the conference will be invited to submit extended versions of their work for publication in JISA (Springer’s Journal of Internet Services & Applications) and/or JBCS (Journal of the Brazilian Computer Society).
A PR IL 2 7 , 2 0 1 1
Feliz día del diseño 2011 A mis colegas y amigos dentro del ámbito del diseño: mucha suerte, mucho amor y mucho diseño. Feliz día.
MA R C H 1 , 2 0 1 1
Los niños/alumnos no están acostumbrados a reflexionar Un colega me comentó que había leído un tweet proveniente de "A favor de lo mejor" que decía
"Los niños/alumnos no están acostumbrados a reflexionar. Es necesario que la gente se cuestione." (Profesora Ma. Elena Carniado, 2011). En realidad, me había comentado el primer punto de este tweet y considerando el contexto de los niños/alumnos de la "actualidad", mi reacción ante tal comentario fue responder:
"no es cierto, nunca hemos estado acostumbrados a reflexionar, lo que sucede es que la generación actual está acostumbrado a la comodidad inducida por el desarrollo tecnológico". Supongamos que tomamos a un estudiante a partir de educación secundaria, que sepa "manejar" el correo electrónico. Si el "chamaco" tiene que enviar un correo electrónico y se equivoca, es fácil "crear un correo nuevo" y ahí mandar una fe de erratas o adjuntar el archivo que había faltado. La tecnología nos permite tener un margen de error grande sin que las consecuencias sean tan drásticas, sobretodo en tiempo y en dinero. Si dicho correo tenía que llegar a Bangladesh, en menos de un minuto el estudiante puede enviar ese segundo correo. Si el estudiante además goza de acceder a WiFi en un lugar público o su escuela (gratis), ¿cuál es la percepción del esfuerzo realizado más allá de un par de clics? Una carta tradicional hasta ese lugar donde hubiera olvidado algo vital por decir o adjuntar, implicaría pasar por todo el proceso y cubrir los costos, los cuales son ciertamente mayores al caso del correo electrónico. El diseño de servicios y productos en donde se trata que el usuario cumpla sus objetivos, metas o tareas (como quieran llamarlos) implica en cierto sentido ser condescendiente con el usuario; lo cual no es raro, de hecho sabemos que el manejo adecuado de los errores es uno de los pilares de la usabilidad en un sistema. Mientras que la tecnología avanza en el sentido de asistirnos o apoyarnos, la inmediatez o la respuesta casi instantánea, se vuelve un factor crucial para saber que se está cumpliendo con dicho objetivo, meta o tarea. Al parecer con el avance tecnológico, el tamaño de los procesos disminuye. Con otro ejemplo más común como "suministrar una habitación con luz" podemos notar que "ayer" levantábamos la pantalla de cristal, verificábamos la mecha y el nivel de combustible, encendíamos el cerillo y después la mecha para luego tapar la flama con la pantalla de cristal; hoy llegamos a la habitación, localizamos el interruptor y con "un solo dedo" encendemos la luz; ¿mañana bastará con entrar a una habitación que reconozca nuestro perfil y que sepa inteligente la luz adecuada según mi agenda semanal, estado de estrés y capacidad de pago por consumo de energía? En paralelo, otro ejemplo: ¿para qué tener que pasar por toda la experiencia que implica ir a una biblioteca si desde una computadora puedo acceder a Google para encontrar la información que necesito? No es una falta en la capacidad de reflexión: la "necesidad por una inmediatez" y el mínimo esfuerzo reforzado por la tecnología hacen que parezca innecesario este esfuerzo mental. Aunque creo que siempre ha sido así: hay muchas cosas sobre las que no reflexionamos, sobretodo aquellas que damos por sentado. P.D. Claro, este post tiene un enfoque relacionado al diseño de servicios y productos tecnológicos. Hay otros factores como los medios e incluso, la misma manera de educar/formar (a una sociedad inmersa en la inmediatez y presión por la adopción tecnológica). Claro, esos "ya son otros rollos".
J A N U A R Y 2 0 , 2 0 1 1
De la comunicación en una organización Al estar involucrado en cuestiones de calidad y diagnóstico del clima organizacional en mi trabajo actual, he confirmado que la comunicación juega un papel muy importante en la salud organizacional. En sí, mucha de la "neurosis organizacional" se "calma" si existe una comunicación efectiva. Dentro de cada área en una organización se realizan actividades, procesos o bien, proyectos. Justo cuando se "ejecuta" (partiendo de una actividad o tarea), se genera información. Esta información puede registrarse formalmente o no, aunque siempre resulta útil para repetir la misma actividad, ejecutar un proceso en general o proponer un proyecto similar. Lo interesante está, que al ser una organización, dicha información también puede fungir como "input" para que otras áreas a su vez ejecuten sus tareas, procesos o armen proyectos. Cuando se alcanza la eficiencia aplicando toda la información generada, cada área ( y podría decirse al final que la organización misma) va generando su conocimiento: el know-how. Sin embargo, la información no siempre fluye entre las áreas de una organización (o individuos dentro de una misma área). Quizá sea por nuestra naturaleza egoísta, porque no sabemos cómo registrar formalmente la información y gestionar el conocimiento con alguna herramienta, porque puede "dar evidencia" de nuestras fallas en la ejecución (que deberíamos llamar "áreas de oportunidad") o simplemente por desidia. Lo malo dentro de una organización, a mi parecer, es que al final todo proceso o proyecto derivará en resultados que deberán ser evaluados para determinar cómo va dicha organización. En ese momento, lo anterior no parece no importar y los mismos miembros de la organización podrían manifestar que la falta de comunicación provoca que no se pueda "realizar bien" el trabajo. Complejo. Bueno, todas las organizaciones están conformadas por personas. Quizá sea por eso. Saludos.
N OVEMB ER 3 0 , 2 0 1 0
De la Educación en Diseño de Interacción Hace un par de post ya, escribí algunos pensamientos sobre el diseño de interacción; sobre cuál era mi percepción sobre la disciplina en aquel entonces. Creo que este hecho no ha cambiado mucho en el sentido que no se reconoce el valor del diseño como disciplina (su madurez, aportación en el conocimiento colectivo y la posibilidad de conseguir una buena capitalización del mismo); aún más, no se reconoce como el diseño per se puede tomarse como un eje disciplinar natural en algunas formaciones académicas (me refiero a títulos en ingeniería y ciencias, no sólo a títulos en las "disciplinas proyectuales"). Lo anterior podemos tomarlo como una metáfora de un cono, recorriéndolo de dentro hacia afuera, donde las lineas que van del interior a una de las orillas –donde están "paradas" las disciplinas y su conocimiento construido– muestran el "camino del diseño" (algo así como un design-driven approach). Aunque también podemos tomar una visión contraria: en forma de embudo. Esto es, caminar de fuera hacia dentro, donde lo que queda hasta abajo –y saldría por el embudo– es el diseño derivado de una formación académica especializada. Con respecto a este último enfoque, considero que esta visión de embudo aplica muy bien para la formación a nivel licenciatura de un Diseñador de Interacción. Don Norman en su artículo ¿Por qué la educación en diseño de cambiar? comenta que:
"Las nuevas áreas (refiriéndose a la formación en diseño) son más como ciencias sociales y del comportamiento aplicadas, y que requieren un entendimiento de la cognición y emoción humana, sistemas sensoriales y de motricidad, y el suficiente conocimiento del método científico, estadística y diseño experimental en la medida que los diseñadores puedan validar, legitimar las pruebas de sus ideas antes de liberarlas…" Justo este artículo me recordó un correo electrónico que había compartido con un par de colegas en junio de 2010 sobre ¿qué materias podrían ser útiles en un plan de estudios de licenciatura para Diseño de Interacción? – bajo esta visión de embudo– y que quisiera compartir ahora con ustedes (al final del post).De antemano, ofrezco una disculpa por algún error de redacción u ortografía; no quise cambiar nada del correo para no tergiversarlo. Dado el artículo de Norman, considero que faltó de la lista materias como las siguientes: Metodología de la Investigación, Probabilidad, Inferencia Estadística, Diseño de Experimentos, Modelos Probabilísticos, Psicología Cognitiva, Psicología y Emociones, entre otras. De cualquier forma, el asunto fuerte en este caso es la formación del diseñador de interacción. Es decir, podríamos preguntarnos: ¿cómo en las escuelas se está pensando formar adecuadamente a un diseñador de interacción?, ¿cómo formar a un estudiante con las herramientas para solucionar problemas de interacción en diferentes contextos de uso y con una ejecución adecuada, limpia, profesional?, ¿cómo lograr la integración de este tipo de diseñadores en equipos de trabajo multidisciplinarios? y por último, ¿cómo esa formación derivará en los futuros profesionales y teóricos que concreticen los pilares del conocimiento en Diseño de Interacción? ----- Materias descritas en el correo original – O.S.T. Junio 2010 ------Fundamentos ========================================== * Algoritmia Teoría: programación estructurada, condicionales, ciclos, recursividad, etc. Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados. Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación estructurada. ________________________________________________ * Dibujo Teoría: Línea, forma, proporción, etc. Práctica: Representaciones del mundo real. Objetivo: Adquirir un estándar de calidad en representación visual. ________________________________________________ * Introducción al Diseño de Interacción Teoría: Qué es Diseño de Interacción, Interfaz, Tarea, Usuario, Contexto de Uso, Relación con otras disciplinas, objetivos de un producto de diseño. Práctica: Elaboración de maquetas físicas, carteles académicos, intervención en espacio (todo análogo, nada electrónico). Objetivo: Conceptualizar soluciones para resolver problemas del entorno. ________________________________________________ * Taller de Diseño Industrial Teoría: Volumen, materiales, forma, ergonomía, sustentabilidad, etc. Práctica: Diseñar y realizar prototipos físicos de herramientas y aparatos como controles de videojuegos, palancas de carro, páneles de control. Evaluación de las propuestas con usuarios. Objetivo: Entender sobre usuarios y sus necesidades de uso. ________________________________________________ * Creatividad Teoría: Introducción al proceso creativo. Práctica: Maquetar ideas creativas de problemas de diseño espurios. Objetivo: Que el alumno tenga inteligencia emocional, un pensamiento creativo y romper paradigmas. ________________________________________________ * Investigación Cuantitativa Teoría: Metodología de la investigación, estadística. Práctica: Armar un proyecto de investigación sencillo con recopilación y análisis de datos cuatitativos. Objetivo: Aprender y aplicar metodología de investigación en la elaboración de proyectos de diseño. ________________________________________________ * Investigación Cualitativa. Teoría: Métodos y procesos de investigación en las ciencias sociales. Práctica: Trabajo de campo, elaboración de etnografías, observación, entrevistas, etc. Objetivo: Aprender a cómo levantar requerimientos y necesidades de los usuarios a partir de una investigación cualitativa. ________________________________________________ * Diseño visual Teoría: Forma, color, composición. Práctica: Elaboración de mensajes visuales. Objetivo: Adquirir un pensamiento visual y saber comunicarlo. ________________________________________________ * Tipografía y Texto Teoría: Fuentes, famila tipográfica, kerning, tracking, composición de textos. Objetivo: Saber componer un texto adecuadamente para medios impresos. ________________________________________________ * Diseño para pantalla. Teoría: Tipografía para pantalla, color para pantalla, composición en pantalla. Objetivo: Realizar composiciones de texto e imágenes del estilo de interfaces gráficas de usuario y para lectura en pantalla. Formación ========================================== * Programación Orientada a Objetos Teoría: clase, objeto, métodos, funciones, etc. Práctica: Diseñar y programar ejercicios relacionados Objetivo: Saber pensar en forma algorítimica y tener fundamentos de programación OO. ________________________________________________ * Diseño de Información Teoría: Comunicación, mensaje, introducción a la visualización, introducción a la usabildiad, esquemática, legilidad de mensajes visuales, etc. Práctica: Diseñar mensajes que muestren la relación enter las variables de un fenómeno, códigos sonoros, diseño instruccional. Objetivo: Saber cómo diseñar visual, física y auditivamente con fines utilitarios. ________________________________________________ * Arquitectura de Información Teoría: Qué es arquitectura, ejemplos de arquitectura en diseño impreso, arquitectura para medios digitales, sistemas de navegación, sistemas de búsqueda, sistemas de etiquetado, análisis de contenido, tesauros, introducción al modelo entidad-relación y XML para bases de datos, etc. Práctica: Elaboración de Personas, Card-Sorting, Free listing, Mapas y modelos mentales, Elaboración de Wireframes, Elaboración de escenarios. Objetivo: Estructurar el pensamiento de una aplicación más allá de pensar visualmente. ________________________________________________ * Diseño de Interacción Humano Computadora Teoría: Qué es HCI, sketching e ideación (Bill Buxton), paradigmas de interacción, estilos de interacción e interfaces (gráficas, tangible, móvil, robótica, táctil, agentes inteligentes, etc), ergonomía de interfaces. Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados. Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas. ________________________________________________ * Diseño de Interacción Humano Computadora II Teoría: Continuar con los temas de estilos de interacción en intefaces (visualización de datos, interfaces hápticas, etc). Práctica: bocetaje de interfaces, elaboración de interfaces y escenarios animados. Objetivo: Qué el alumnos conozca sobre interacción y adquiera la capacidad de imaginar y luego bocetar y aprender a presentar y vender sus ideas. ________________________________________________ * Evaluación de Interfaces Teoría: Pruebas de usabilidad, Ingeniería Semiótica, Grupos Focales. Práctica: Aplicar una prueba de usabilidad, protocolos y métodos para aplicarse en pruebas de usabilidad, pruebas de comunicabilidad (de la Ingeniería Semiótica), realizar un focus group. Objetivo: Saber llevar a cabo una evaluación, cómo podría ser documentada, cómo recopilar datos y analizarlos, hacer reporte para propuestas de mejoras. Web ========================================== * Diseño web Teoría: Aprender conceptos de Internet, entender qué es web semántica, qué es separar contenido de presentación, usabilidad para web, prototipeo en papel de sitios web, arquitectura de inforamción para web, etc. Práctica: XHTML y CSS. Objetivo: Crear un sitio web estático con buena retícula y arquitectura de información. ________________________________________________ * Aplicaciones Web I Teoría: Interacción en web, diseño de formas/formularios. Práctica: JavaScript, AJAX y librerías para web interactiva (JQuery, Mootools, etc). Objetivo: Crear sitios interactivos y con validaciones en formularios, menúes, etc. ________________________________________________ * Aplicaciones Web II Teoría: Conceptos de Base de Datos, Scripting en servidores, servicos web, etc. Práctica: PHP, MySQL, desarrollo en .net. Objetivo: Crear un sitio web dinámico. ________________________________________________ * Aplicaciones Móviles Teoría: Diseño de interacción para móviles. Práctica: XHTML, CSS, JavaScript, AJAX, JQuery, PHP, MySQL, e introdución a plataformas de desarrollo para móviles como Java ME y Objective-C. Objetivo: Realizar una aplicación web para móviles de forma que se den cuenta que no es lo mismo para pantalla. Videojuegos ========================================== * Diseño Videojuegos para la Red Teoría: Diseño de videojuegos, aplicación de los videojuegos en entretenimiento, capacitación, investigación y ciencia, industria. Práctica: Aplicar animación, diseño de interacción humano computadora y programación orientada a objetos en el proyecto. Objetivo: Elaborar un juego de video basado en un browser. ________________________________________________ * Diseño de Videojuegos para Consola Teoría: Lenguaje de programación para una consola. Práctica: Conocer y aprender lo básico de un lenguaje nativo de una consola. Objetivo: Lograr ejecutar (quizá mendiante un emulador) lo que se vería en un juego de consola de cierta marca. ________________________________________________ * Diseño de Videojuegos para Móviles Teoría: Repaso de un lenguaje de programación nativo para un móvil (Java ME u Objective-C). Práctica: Programar y diseñar para una plataforma móvil. Objetivo:Poner en práctica lo aprendido de programación y elaborar un prototipo de juego para móvil no basado en browser. Interacción física ========================================== * Elaboración de prototipos electrónicos Teoría: Introducción al cómputo físico. Práctica: Elaborar prototipos físicos (con Arduino o alguna plataforma similar). Objetivo: Fomentar el pensamiento creativo a través de la elaboración de prototipos físicos interactivos. ________________________________________________ * Interacción física Teoría: Complentar conceptos de cómputo físico e interacción tangible. Práctica: Elaborar prototipos físicos y aplicar diseño industrial. Objetivo: Elaborar un prototipo de cómputo que resuelva un problema del mundo real.
N OVEMB ER 2 6 , 2 0 1 0
La calidad y su impacto en el sistema En este último año he estado expuesto e involucrado con temas relacionados con la calidad y ambiente organizacional. Este post, en realidad es una anécdota que me hizo llegar a una especie de conclusión rápida de por qué la calidad es importante dentro de un sistema desde los niveles más "abajo". Aquí tomo genéricamente el término de sistema como esa caja negra (incluyendo a las organizaciones) con entradas y que genera salidas (ya sea un producto o servicio): Tengo una playera polo, roja por cierto, que me gusta mucho. Pero siempre que me la ponía, había algo que me picaba el cuello. Es importante mencionar que en esa misma zona tengo un pequeño lunar. Yo tenía la teoría que era un hilo de nylon (transparente y duro) que estaba salido de la costura y que era eso que me picaba el cuello, donde está mi lunar – me lo imaginaba como cuando rompes esos pequeños hilos con los que "pegan" la etiquetas en las bolsas traseras de un pantalón de mezclilla y que luego arrancas, quedándose la mitad incrustado en la tela–. Y es que pasaba y pasaba los dedos para encontrar la punta de este molesto hilo de plástico y más o menos de "reojo" veía que si dicho hilo estaba "levantado" por ahí donde pasaba los dedos. Nada. Después de varias ocasiones de estar con la molestia todo el día por usar esta playera, en la última ocasión que la vestí, me detuve, volví a tocar con los dedos y me volví a preguntar: ¿por qué me lastima el cuello? Identifiqué que mi lunar podría tener algo que ver en el asunto. Entonces jale el cuello hacia afuera y decidí darle un vistazo con calma. No era un hilo cortado, era una costura floja, muy pequeña, de un hilo suave (que mis toscos dedos no detectaron) de tal forma que se quedaba como un "horca" floja/volando, de forma que "cachaba" a mi lunar y lo jalaba y raspaba cuando yo movía el cuello. Ya viendo lo que sucedía, decidí terminar con el problema arrancándolo de una vez. La playera no volvió a darme molestias en el cuello de nuevo. La reflexión: El sistema es la persona y su salida es el trabajo en un día laboral (por decirlo así) ya sea un producto o servicio, el cual se veía afectado por una pequeña falla, en este caso dentro de la playera y relacionado con la calidad de su acabado. La playera sigue siendo parte del sistema, tomando en cuenta que uno tiene que estar vestido para trabajar. Debido a la pequeña falla derivada de la falta de calidad, las manos se ocupaban constantemente en rascar el cuello y tratar de identificar dónde estaba el hilo, aunque su objetivo resulta otro (ejecutar las tareas para generar el producto o servicio, en este caso diseñar). Por su parte, la cabeza creía saber cual era el problema, sin embargo, no fue hasta cuando la cabeza detectó y caracterizó la falla, ordenó a las manos corregirlas y el sistema siguió funcionando correctamente.
Pequeñas fallas en la calidad, incluso en niveles inferiores, pueden tener un impacto en todo un sistema, de forma tanto los recursos no estén bien dirigidos y que el objetivo para el cual fue establecido el sistema se vea afectado. También, hay que reconocer hasta dónde las manos pueden ayudar a detectar y resolver un problema, cuándo es necesario que la cabeza vea con quietud el sistema y reflexione sobre cómo esta falla afecta al todo; y por último, que dentro del sistema, la cabeza y las manos sepan trabajar juntos para solucionar la falla. Saludos
N OVEMB ER 2 5 , 2 0 1 0
Logo del Catálogo Colectivo de Marcas de Fuego El proyecto del Catálogo Colectivo de Marcas de Fuego, fundado por la UDLAP (a través del CIRIA y la Biblioteca Franciscana) y la BUAP (a través de la Biblioteca Lafragua), es una iniciativa para que dichas instituciones y cualquier otra que quiera incorporarse al proyecto, puedan publicar el tipo de marcas de fuego que tienen en sus fondos antiguos.
La marca de fuego se define como una señal carbonizada colocada principalmente en los cantos de los libros mediante un instrumento metálico candente. A la fecha se valora como un testimonio histórico distintivo que permite identificar a las instituciones y particulares que se valieron de ellas; como evidencia de haber sido los poseedores de ciertas colecciones bibliográficas. [Catálogo Colectivo de Marcas de Fuego, 2010].
Aunque las marcas de fuego resultan interesantes, por lo mismo de su aplicación, muchas pueden notarse como monogramas de trazos simples – "cuasi serifos" por decirlo así. Los que formamos el comité del proyecto, consideramos en cierto momento asociar la identidad visual con una "marca de fuego particular". Sin embargo, decidimos que sería mejor una solución que evoque a "algo antiguo" sin caer en la obviedad de la marca, considerando la morfología tipográfica como elemento distintivo.
Y es que el asunto fuerte de la marca: es lograr su construcción de forma que sea armoniosa y aplicable como símbolo de una identidad visual. Unas muy buenas referencias que conseguimos fue de "Escuela Paleográfica" de AndresMerino de Jesucrito, libro que data de 1780. Miembros del comité propusieron que la 'M' y la 'F' deberían tener un carácter protagónico, funcionando como "símbolo" dentro del imagotipo, convirtiéndose de ser posible en una fusión de 'MF' por "Marcas de Fuego".
Una vez determinada la "MF" seleccionada, mi participación activa, estuvo en el ajuste de las curvas y la presentación de diferentes arreglos con la propuesta. Mi aprendizaje en este proceso fue cuidar esa sensación caligráfica, resaltar que la 'M' efectivamente es una 'M' e incorporar ese detalle que evoca al gancho de una 'F', entender cómo es el ritmo en los trazos y dónde es necesario romper las reglas. Esta es la presentación que presenté al comité de dicho proceso: Propuesta de logo para Catálogo
View more presentations from Omar Sosa Tzec. El arreglo que seleccionamos al final fue el siguiente:
Con esta experiencia tuve la oportunidad de analizar y ver la riqueza de los trazos caligráficos. Es difícil expresar la exquisitez de un trazo, pero creo ahora que cuando conectas mentalmente cómo era la "punta" de la pluma más la forma del trazo, puedes tener una idea de cómo se da la fluidez en la mano y muñeca durante la escritura (sobretodo en mi caso que me considero un neófito caligráfico), lo cual hace que disfrutes y aprecies esta habilidad. En cuanto a la parte humana del proceso, confirmé este asunto de que al ser el diseño visual una capacidad sustentada en la alfabetización visual (por lo que vemos) y posible de ejecutar prácticamente por cualquiera (porque al menos podemos manipular una herramienta de trazo o escritura), es natural que todos quieran anteponer su punto de vista sobre cómo debería ser un logo. Lo interesante aquí es escuchar y entender qué se comenta, por qué se comenta y reconocer el alcance o límite del conocimiento en el que se basan los comentarios/toma de decisiones; y aún más, que al trabajar en comité, la democracia juega un papel fundamental para llegar a acuerdos y concluir con los objetivos.
N OVEMB ER 3 , 2 0 1 0
Rediseño de un formulario web En el diseño de información, los formularios pueden ser complicados de resolver porque a pesar de parecer aburridos, se necesitan tomar buenas decisiones sobre cómo podría darse el flujo de lectura, el entendimiento de los campos, atender a cuestiones de legibilidad, definir jerarquías visuales, en algunas ocasiones el manejo de color y elementos gráficos, y en general preveer un buen flujo de trabajo (es decir, la "interacción" con el formulario). En un proyecto reciente, me topé con un formulario web para búsquedas avanzadas. El texto en el formulario ya estaba previamente aprobado. En este caso, mi asignación fue realizar un posible ajuste visual al contenido del formulario. El formulario original:
El formulario en realidad son dos: uno tiene que ver con la búsqueda por "Procedencia" y/o "Institución" y el otro con la búsqueda avanzada por "Identificador de la marca". Sin duda, una forma directa de resolver esta situación es a través de una "división visual" que rompiera la lectura tan vertical que se tenía originalmente. La parte de "Procedencia" y/o "Institución" resulta complicada por si misma: ¿cómo sabes qué campo es más importante?, ¿se llena uno? ¿se llenan ambos? Al final se decidió que el usuario, en su curva de aprendizaje, aprendiera a trabajar esta sección sin "ayudas visuales" adicionales — como poner una leyenda al estilo: "A ver mi estimado usuario, o llenas uno o llenas los dos, etc". De la parte de "Buscar en", "Tipología" y "Ordenar resultados por", me surgió la duda si debía cada sección acomodarse horizontalmente. Eso daría una dinámica de trabajo de ir bajando un renglón/bloque a la vez. Sin embargo, esa opción no podría ser adecuada porque al menos en "Buscar en", las 8 opciones la convierten en impráctica. El cambio que sí se realizó fue que las opciones por defecto en "Búscar en", "Tipología" y "Ordenar resultados por" sean más evidentes para el usuario poniéndolas de primero. Este es el resultado del formulario:
Aunque los cambios realmente no son drásticos, puede observarse que con un acomodo más reticulado y manejo del aire compositivo en adición a las cuestiones planteadas arriba, el formulario se ve más consistente y quizá sea más usable. Afirmación, que por su naturaleza, sólo se puede validar a través de una prueba de usabilidad
SEPTEMB ER 2 4 , 2 0 1 0
Si el diseño fuera un pastel de primera comunión Este post es anecdótico sin duda. En una ciudad cercana a donde vivo, hay un mercado muy popular para ir a comer lo típico: cecina. Justo mientras comía en un puesto, una familia estaba sentada junto a mi. La mamá estaba platicando sobre una situación que había pasado con el pastel de la primera comunión de su ahijado.
En la celebración de la primera comunión es común encontrar un pastel con cubierta blanca o en tonos marfil, típicamente adornado con algún motivo relacionado: una hostia, una cruz, unas uvas o bien, un cáliz de consagración. La señora comentó que tuvo un roce con el pastelero porque cuando llegó a "apartar" el pastel (dejar el anticipo y realizar su encargo), ella había sido muy específica de que el pastel tenía que ser de chocolate porque a su ahijado le gusta el chocolate. Así de simple. Luego comentó que el pastelero le dijo: "Eso no se puede hacer". A lo que ella respondió: "¿No se puede o no quiere?". Como respuesta, el pastelero le preguntó que cómo era posible hacer un pastel de primera comunión que no fuera blanco, ¡todos los pasteles de primera comunión son blancos! Escuché que ella le respondió: "El pan y la cubierta pueden ser de chocolate y los adornos hechos a base de merengue blanco". Bueno, en realidad la señora se expresó con otras palabras, pero ese fue el punto: de que sí se podía. Me quedé pensando entonces cómo está situación se da en un contexto de diseño. Podríamos pensar que este asunto sin duda está bien relacionado con el diseño de servicios, pero enfocándonos más en el diseño de lo visual (en proyectos de diseño gráfico, de información e incluso de interacción), ¿cuál sería el símil de esta historia? En realidad sólo dejo la pregunta al aire, aunque me quedé con un par de reflexiones y preguntas:
El pastelero pensando en él y en su negocio en general, debería ser tanto un buen pastelero como versátil: un pastel de chocolate le debería quedar tan sabroso como un pastel sabor vainilla. Para este caso, no escuché que se tratara de una persona que sólo hiciera pasteles de primera comunión. Considero que son varios factores a analizar, quizá cuestionarnos sobre el nivel de especialización del pastelero, su experiencia o la forma personal metodológica con la que enfrenta un problema y proyecta una solución. Quizá este asunto pueda verse también desde el punto de vista de la innovación, creatividad o incluso, de la mercadotecnia. Hasta donde sé, en ningún lugar está acuñado en piedra que los pasteles de primera comunión sean blancos o que los pasteles de niña sean color rosa. Sin embargo es una convención de fuerte carga simbólica tanto en los colores como en las figuras. Aunque es verdad que esto no está relacionada con cubrir la necesidad del ahijado. Vamos, el niño quería su pastel de chocolate por algo. ¿O el pastel es realmente para satisfacer (al menos en cumplir con las convenciones dentro de este tema) a los invitados? En todo proyecto, no sólo está el cliente, sino también el usuario y otras personas involucradas; eso hace muy interesante y particular la toma de decisiones dados diversos factores. En este round pastelero, ¿el experto (el pastelero) debió imponer racional o apasionadamente su punto de vista o hizo bien en aceptar al final las órdenes de su cliente? ¿Fue descabellada la cliente en hacer semejante solicitud con tal de satisfacer el antojo de su ahijado? Y si tomamos en cuenta que lo importante es el rito religioso y su simbolismo, ¿no debería al menos un sacerdote dar sus recomendaciones? Cómo tomaría la mamá e invitados un pastel obscuro en un evento como éste, aunque al final acaben disfrutando e incluso repitiendo rebanada en caso de que el pastel estuviera sabroso? Bueno, ya estoy exagerando… en realidad esta anécdota, la cual no impidió que disfrutara mis tacos de cecina, sólo causó la curiosidad de preguntarme: ¿qué implicaciones se tendrían si se tratara de un proyecto de diseño? Saludos.
SEPTEMB ER 1 , 2 0 1 0
La muerte de las affordances físicas Quizá algunos recordemos el video con el MTV comenzó sus emisiones: "Video killed the Radio Star". Eso me recuerda que podríamos aplicar hasta cierto punto esa frase con los cambios sucedidos durante el tiempo, sobretodo en estas cuestiones de Diseño de Interacción y Tecnologías de Información. Por ejemplo: "Facebook/Twitter killed the Blog Star". En esta ocasión vino a mi mente "Touch killed the Affordance Star" ahora que me enterado del lanzamiento de la última versión del iPod Touch y iPod Nano.
En caso de que no estés familiarizado con el tema de affordances, quizá este post podría ser de apoyo. No me considero un Mac Fan Boy (del todo), pero admito que para empezar, es sorprendente el avance tecnológico de esta compañía en el último par de años. De pasar de un disco duro portátil con el iPod (hasta su versión "Video"), ahora tenemos algo tan liviano, con alta calidad de imagen y que además permite comunicarnos viéndonos los rostros. Vamos, metafóricamente podríamos decir que es "tener Internet en el bolsillo". Aún no llegamos al ápice del concepto de la Computadora Invisible introducido por Mark Weiser, pero la realidad "ubicua" (computacionalmente hablando) de nuestro presente no deja de ser sorprendente después de todo.
Con respecto a la muerte de la affordance, es porque desde la salida del iPod Touch, y luego del iPhone, siempre he creído que una pantalla touch nunca remplazará las "ventajas interactivas" que tiene una interfaz con controles físicos, como sucede con los botones: su textura, forma, altura, reacción ante la presión, propiedades estéticas inherentes en el objeto, entre otras. Sin embargo, el touch es una realidad; en el caso de Apple, parece que la click wheel va de salida. Lo touch no tiene su importancia en ser "lo que está in"; en realidad es algo intuitivo ya que desde chicos nos metemos los dedos en la nariz y en la boca, rascamos la tierra para descubrir qué "bichitos" andan caminando en ella, e incluso no dudamos embarrar la mesa con nuestra comida y expresarnos artísticamente (supuestamente, claro). Así que lo táctil es algo natural, algo sencillo de entender.
Sin embargo, y eso lo podemos notar desde el principio de la aparición de estos aparatitos táctiles, que hay que compensar una cosa con otra: a falta de una demostración evidente de cómo interactuar con el producto debido a sus mismas características físicas, es necesario enriquecer la interacción de manera visual con evidentes cambios de estado visual a través del tiempo. Sin una obviedad gráfica en las interfaces del iPod/iPhone (por ejemplo, que los botones se vean como botones) y sin las respuestas visuales (como cuando se corren los paneles con cierta velocidad/fricción/sentido), estoy casi seguro que sentiríamos la interacción "estúpida" o "fría". La experiencia entonces está supeditada a estresar otros sentidos ajenos al toque, en este caso la vista.
La duda está en que si lo touch resulta igual o más intuitivo para interactuar con interfaces ricas o complejas en información (visual, textual o auditiva), entonces ¿cuántas cosas y hasta dónde exageraremos para que todo esté en pantallas táctiles? ¿Cómo este "avance" limita o "agacha" el desarrollo de otro tipo de interacciones más físicas o de interfaces intangibles como las construidas a través de voz? Es algo complejo según lo veo. ¿Qué vendrá entonces con los futuros iPod? ¿Se doblarán o estirarán como un display con comportamiento de plastilina? Espero llegue a ver los objetos con interfaces maleables/orgánicas como parte del día a día. Estaría genial.
* Imágenes tomadas de Apple.com con fines meramente de ilustrativos.